Re: [情報] 遊戲開發人員最想進的前十大公司

作者: PhoenixSu (來算命吧)   2014-08-25 08:05:30
※ 引述《AmosYang (泛用人型編碼器)》之銘言:
: 大約 20 分鐘後,我將有約 144 小時沒有 SSH 可以用,所以無法繼
: 續參與這討論;不過,有興趣的話,可以轉到 GameDesign 版去,那
: 邊的版友應該對這話題有興趣
: ※ 引述《andymai (人生只有一次)》之銘言:
: : 等等~為什麼做出自己不愛玩的遊戲就能獲得麵包?
: : 製做一款遊戲時固然不見得團隊裡每個人都會喜歡
: : 畢竟大家愛玩的類型可能本來就有差異
: : 但至少會對做出來的東西充滿期待吧???
: : 連期待都沒有~那到底在做什麼???
: 「期待」是有的,就是「回本,且有足夠盈餘開發下一款遊戲」
: : 資金壓力? 只能說我看到、聽到的例子在沒有資金壓力時
: : 就已經是一股腦的跟風了...
: 所謂資金壓力,視行業不同,這數字也會微調,通常來說,若沒有足
: 夠的資金應付接下來 24~36 個月的開銷, CEO 就要開始吃胃藥了
: 這時,「跟風,試著去複製看起來成功的案例」 vs. 「探索未知的
: 新大陸」兩個選項一比…留在(想像中的)舒適區(comfort zone)這選
: 項有極大的誘惑力
: : 一次買斷是公司政策
: : 修正是本來就該做的事
: 「修正是本來就該做的事」
: 「修正是本來就該做的事」
: 「修正是本來就該做的事」
: ...
: 是的,從消費者的立場來說,修正是本來就該做的事
: 從開發者的立場來說,打造品牌口碑也是人人的夢想
: 從出資者的立場來說,
: 如果出這個修正檔,從 coding 到 release 要花 $X
: 而不覺得可以帶來 $3X ~ $10X 的話,這個修正不值得出...
: 暴雪是個傳奇級的特例…
: : 新內容也沒有不收錢啊~奪魂之鐮並不是免費的耶...
: http://us.battle.net/d3/en/game/patch-notes/
: http://us.battle.net/d3/en/game/patch-notes/
: http://us.battle.net/d3/en/game/patch-notes/
: ...
: 是的,從消費者的立場來說,「是不是新內容,消費者說了算」
: 如我之前說過的,這裡我只能談客觀的數字及數量,因為員工身分,
: 我不適合說出「某某 patch 對遊戲性是正面影響」 這類的主觀意見
: 然而,這種規模的改動,加上以百萬計的玩家要 support, 以及遍及
: 全世界的 infrastructure ,是的,從消費者的立場看來,這些都是
: 應該的,我完全同意
: 從開發者與出資者的立場來說,每一個小改動,每一個小小的新功能
: ,都是用錢燒出來的…
: : 對我周遭的人來說
: : D3 最糟糕的就是 nerf
: : 辛辛苦苦打到的東西~你說它是廢物~它就是廢物
: : 這誰受得了? XD
: 是的,「修正是本來就該做的事」,但要修得消費者滿意才行,我完
: 全同意
: 「一次買斷是公司政策」,那麼,「照著開發者的主觀意見去修正」
: ,是否也能算是「公司政策」?
: : 推 chchwy: 這篇回應還是從消費者的角度來看阿... 08/24 19:02
: : 都說到出資者和主導者了~還是消費者角度?
: : 那請問該談到什麼才是從公司的角度呢?
: 我上面已經做出了示範
: 在這裡重申三次:
: 付了錢的消費者的意見是絕對正確的
: 付了錢的消費者的意見是絕對正確的
: 付了錢的消費者的意見是絕對正確的
: 只是因為這個版的性質,我試著點出從另一角度看到的現實。
暴雪不只是一個特例,還是個成功的特例
如果模仿成功經驗是開發遊戲的必要,那模仿暴雪也是個選項
但簡單的說,決定的正確與否要接受市場考驗才知道
而市場由消費者組成,如果沒有重視消費者到一定程度,路也走不長
另外台灣遊戲業充斥著失敗主義,特別是有一定成就的高階人士
因此原本需要大量技術支撐起來的遊戲性,卻見不到技術與企劃上有突出表現
反而大多時間花在模仿、複製,而很少見到原創性的技術產生
這是很令人惋惜的事

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