Re: [請益] 設計遊戲時內部幣值平衡問題

作者: AmosYang (泛用人型編碼器)   2014-04-05 11:34:35
※ 引述《zxcmoney (lol)》之銘言:
: 嗯 說起來 要不要直接在這討論看看?
我來拋磚引玉…
2005 年前後有讀過一本書,講述 MMORPG 的設計 (而非開發) ,書名已經忘了 :D
書裡有一章講到遊戲裡的經濟系統,除了一般大學程度的 micro/macro economics 之外
書裡提出了一個很有趣的 model: $1 = 瞬間恢復 1 HP 的代價
然後延伸到各種物品的定價
例如,喝了能馬上回 10 HP 的藥水(定價 $10),
跟喝了在二十秒內回 40 HP 的藥水相比,讀者覺得該定價多少?
能打出平均傷害 10 HP 的武器、能減免 10 HP 傷害的防具,又該定價多少?
我印像中這本書並沒有講到更深入, 像通膨通縮貨幣回收這些東西
但這個 $1=1HP 的簡易 model 看起來很適合初學者入手學習設計
作者: zxcmoney (修司)   2014-04-05 11:51:00
wow版出現過的 裝備設計概論 http://ppt.cc/aw4Q
作者: LayerZ (無法如願)   2014-04-05 13:33:00
這好像有點偏來原po了阿XD喔喔,因為原波是在問貨幣<->台幣,以為你是在回答他XD你的命題,還缺個藥水CD參數,不然我訂不出來XD
作者: kuso0516 (隱)   2014-04-05 16:35:00
一般來說要是遊戲裡通膨不嚴重 遊戲幣跟台幣轉換就比較沒問題吧
作者: LayerZ (無法如願)   2014-04-06 10:27:00
搞得我都想認真回了,雖然說,這問題幣商應該最懂版上那個靠不靠得住我就不知道了來不專業猜測 設定$10 10hp的cd 10s, 40hp over 20s的我會給$40..這又要看遊戲有沒有控場技跟控場能否使用物品了..80
作者: kuso0516 (隱)   2014-04-06 12:55:00
也可以可慮在遊戲中平均消耗1HP要多少時間

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