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GameDesign
[數學] 遊戲數學:四元數基礎
作者:
cjcat2266
(CJ Cat)
2014-04-09 15:42:58
我寫了一篇介紹 四元數(Quaternion) 的文章
http://allenchou.net/2014/04/game-math-quaternion-basics/
遊戲通常使用四元數來表示一個物件的3D旋轉角度
除了只需要四個浮點數就可以儲存 這個優點之外
還有可以使用 "球線性內插" 這個方便的工具
來計算兩個3D旋轉角度之間的其他角度(且沿著最小旋轉"方向")
P.S. 系列文目錄 http://allenchou.net/game-math-series/
作者:
azureblaze
(AzureBlaze)
2014-04-09 15:52:00
終於有個看得懂的quaternion說明了XD
作者:
johnny94
(32767)
2014-04-09 16:28:00
感謝!正好需要~
作者:
LayerZ
(無法如願)
2014-04-09 16:34:00
大推!! 之前工作碰到研究好久Orz
作者:
odanaga
(PixiyON)
2014-04-09 17:49:00
!
作者:
holymars
2014-04-10 22:08:00
用四個浮點數才能儲存不能算優點吧XD
作者: killman (天下第一人)
2014-04-10 22:17:00
這是跟matrix44或43比
作者:
NDark
(溺於黑暗)
2014-04-10 22:45:00
只用三個會有混淆的問題.
作者: bachi95 (reign in blood)
2014-04-11 13:59:00
用三個的話可能gimbal lock
作者:
azureblaze
(AzureBlaze)
2014-04-11 14:31:00
float4是缺點,可是可以換到其他優點
作者:
cjcat2266
(CJ Cat)
2014-04-12 05:12:00
我是跟orientation matrix比較
作者:
BF109Pilot
(å¾·è»çŽ‹ç‰Œé£›è¡Œå“¡)
2014-04-12 08:25:00
我對四元數一直一知半解
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