※ 引述《Alimen (狂人)》之銘言:
: 「時間本位」的概念基礎是「花錢買時間」,
: 簡而言之就是
: 「我花x元,可以少練功y分鐘 (少解y分鐘任務、少等y分鐘回血等)」
: 在這個前提之下,
: 「時間」指的是「『我』耗在遊戲上的時間」,
: 單位為「真實時間」
將你的定義做一些描述上的簡化
「玩家花X元,可以節省他執行某個遊戲行為的遊戲時間Y分鐘」
這其實就是我希望找出的「多少真實貨幣等價於多少遊戲時間」
但我所謂的真實時間和遊戲時間是兩回事,我前文的說法有問題,讓我再清楚定義它們
真實時間→定義為「玩家花費於真實世界的時間」
遊戲時間→定義為「玩家花費於遊戲世界的時間」
所以我文中提到的定義條目可以轉為
「多少遊戲貨幣等價於多少玩家花費於遊戲世界的時間」
基於「遊戲貨幣是玩家花費於遊戲世界的時間兌換而來」
「多少真實貨幣等價於多少玩家花費於真實世界的時間」
基於「真實貨幣是玩家花費於真實世界的時間兌換而來」
「玩家花費於遊戲世界的時間」並不能等價於「玩家花費於真實世界的時間」
: 另外,
: 真實貨幣與真實時間的換算在現實世界並不是什麼新鮮事,
: 「基本工資」是也!
: 基本工資代表著
: 「我請一個人來幫我做事一小時,我必須至少付多少錢給他」,
: 也就是法律認定的「一小時至少值多少錢」
這是我定義的「多少真實貨幣等價於多少玩家花費於真實世界的時間」的其中一種定義
至於我們遊戲中採用法律上的這種定義是否合適要有更詳細的評估
(我同意下文中提到的需要依目標客群來評估,但不同意其定義內容,詳述於後)
: 當然,我認為在設計遊戲的時候,
: 這個真實時間對真實金錢的換算,
: 應該由「『目標客群認為』『自己的一個小時』值多少錢」來定義
: 不過很可悲的是,
: 大部分的玩家都認為「自己的時間不值錢」。
: 要如何定價,誘使玩家購買,
: 那又是另一門學問了。
: 一點拙劣淺見,還希望大家能夠多討論 ^^;
定義「真實貨幣與商城貨幣的兌換機制」時
應該盡量避免使用牽涉到「主觀」的定義
如果牽涉到「主觀」,那每個人都有自己的定義
我不能定義一樣商城道具的價格時使用
「因為目標客群認為他們的一小時值500元」類似這樣的主觀定義
假設目標客群是大學生
問題1:你要怎麼去找出大學生認為他的一小時值多少錢?
可能可以用分析報告、調查報告來取得,但是…
問題2:假設你是一個大學生,你認為「你的一小時值多少錢」是固定的還是會變的?
在定義時盡可能地只使用客觀的觀點,我認為所產生出來的定義才具有通用性
不過在使用時間本位時,我想到另一個問題
「等價於多少玩家花費於遊戲世界的時間」
要怎麼樣去找出能被接受的等價公式?
例如:一款mmorpg,有3個職業:戰士、法師、祭司
現在有一項道具可以「瞬回10%hp」
請問要如何把這項道具等價成玩家花費在遊戲世界中的時間?
假設所有人回血回魔是一樣的,都是1%/sec
打A怪物,戰士打一隻要10秒並失去15%血量5%法力,結束後要花15秒回復失去的血量
法師打一隻要10秒會失去5%血量10%法力,結束後要花10秒回復失去的法力
祭司打一隻要20秒會失去0%血量20%法力,結束後要花20秒回復失去的法力
那,此道具對誰有用?似乎只有戰士有用,但其他職業會不會買呢?
又此道具真的對法師和祭司在戰鬥中無用嗎?
會不會某個法師技術不好,所以他戰鬥中會失去25%血量,所以對他又有用了?
感覺要找出這個等價公式也是一個難題…