Re: [請益] 設計遊戲時內部幣值平衡問題

作者: Alimen (狂人)   2014-04-06 17:24:04
「時間本位」的概念基礎是「花錢買時間」,
簡而言之就是
「我花x元,可以少練功y分鐘 (少解y分鐘任務、少等y分鐘回血等)」
在這個前提之下,
「時間」指的是「『我』耗在遊戲上的時間」,
單位為「真實時間」
另外,
真實貨幣與真實時間的換算在現實世界並不是什麼新鮮事,
「基本工資」是也!
基本工資代表著
「我請一個人來幫我做事一小時,我必須至少付多少錢給他」,
也就是法律認定的「一小時至少值多少錢」
當然,我認為在設計遊戲的時候,
這個真實時間對真實金錢的換算,
應該由「『目標客群認為』『自己的一個小時』值多少錢」來定義
不過很可悲的是,
大部分的玩家都認為「自己的時間不值錢」。
要如何定價,誘使玩家購買,
那又是另一門學問了。
一點拙劣淺見,還希望大家能夠多討論 ^^;
※ 引述《oikl1268 (迷路子)》之銘言:
: 根據chenglap大大提出的「時間本位」做為定價考量的話
: 可以定出「多少遊戲貨幣等價於多少時間」
: 進而去推算出「每樣商品(可以是一樣道具、一個任務的報酬…etc)的遊戲貨幣定價」
: 我們可以再進一步,去定出「多少商城貨幣等價於多少時間」
: 因為都等價於「時間」,所以就可以換算出「多少商城貨幣等價於多少時間」
: 至此,我們已經得到了
: 「商城貨幣與遊戲貨幣的兌換機制」以及「遊戲貨幣與各項商品的兌換機制」
: 但是,商城貨幣的獲得管道是經由真實貨幣兌換而來的
: 那「真實貨幣與商城貨幣的兌換機制」又要如何產生呢?
: 根據時間本位,似乎也可以定義「多少真實貨幣等價於多少時間」
: 但這樣似乎會有個問題
: 讓我們來看「多少遊戲貨幣等價於多少時間」中對於「時間」的定義
: 這條定義中的「時間」指的是「遊戲時間」
: 是基於「遊戲貨幣是用遊戲時間兌換而來」
: 那麼「多少真實貨幣等價於多少時間」對於「時間」的定義也是「遊戲時間」嗎?
: 真實貨幣的來源是真實時間,而非遊戲時間
: 如此,我們這條定義就會是「多少真實貨幣等價於多少真實時間」了
: 而等價完後的真實時間與遊戲貨幣的遊戲時間並不相等
: 以時間本位來思考的話,就會產生「真實時間要如何換算遊戲時間?」
: 如果無法定義出這條
: 僅管我們能夠明確定出所有商品的定價
: 但只要一碰到玩家使用真實貨幣兌換商城或是遊戲貨幣的部份就會卡住
: 不知道對於這個問題,有什麼比較好的解法或思路嗎?
作者: ddavid (謊言接線生)   2014-04-07 01:31:00
大部分的玩家都認為「自己的時間不值錢」這點並不重要。因為最能花大錢的那群人正是能體認到自己時間非常值錢的那一群人XD

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com