根據chenglap大大提出的「時間本位」做為定價考量的話
可以定出「多少遊戲貨幣等價於多少時間」
進而去推算出「每樣商品(可以是一樣道具、一個任務的報酬…etc)的遊戲貨幣定價」
我們可以再進一步,去定出「多少商城貨幣等價於多少時間」
因為都等價於「時間」,所以就可以換算出「多少商城貨幣等價於多少時間」
至此,我們已經得到了
「商城貨幣與遊戲貨幣的兌換機制」以及「遊戲貨幣與各項商品的兌換機制」
但是,商城貨幣的獲得管道是經由真實貨幣兌換而來的
那「真實貨幣與商城貨幣的兌換機制」又要如何產生呢?
根據時間本位,似乎也可以定義「多少真實貨幣等價於多少時間」
但這樣似乎會有個問題
讓我們來看「多少遊戲貨幣等價於多少時間」中對於「時間」的定義
這條定義中的「時間」指的是「遊戲時間」
是基於「遊戲貨幣是用遊戲時間兌換而來」
那麼「多少真實貨幣等價於多少時間」對於「時間」的定義也是「遊戲時間」嗎?
真實貨幣的來源是真實時間,而非遊戲時間
如此,我們這條定義就會是「多少真實貨幣等價於多少真實時間」了
而等價完後的真實時間與遊戲貨幣的遊戲時間並不相等
以時間本位來思考的話,就會產生「真實時間要如何換算遊戲時間?」
如果無法定義出這條
僅管我們能夠明確定出所有商品的定價
但只要一碰到玩家使用真實貨幣兌換商城或是遊戲貨幣的部份就會卡住
不知道對於這個問題,有什麼比較好的解法或思路嗎?
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 遊戲貨幣的價值基礎應該是「時間本位」.
: 因為遊戲這種東西, 所有的成本和功能, 核心都圍繞在時間. 服務器
: 開越久的時間, 維護的成本也隨著時間增加. 而玩者的投入程度, 也
: 以時間為最客觀的檢量方式.
: 因此商城幣每單位應該能相對於「一個長度的時間」, 例如「十分鐘
: 」等於「一商城幣」.
: 是故商城幣對物品的定價, 理應就是購買時間, 比方說, 如果商城幣
: 購買「相當於六小時練功的經驗值」, 就應該是 36 商城幣. 至於玩
: 者在遊戲裡被贈送或者贏得商城幣的機制, 也應該是以玩者理應花的
: 時間作兌換, 例如一個 30 分鐘可完成的任務, 給 3 商城幣. 再依
: 這基準數作出折扣或補加.
: 假設有自然回復體力的機制, 則比方說每一分鐘回復 1 HP, 那麼用
: 時間去兌算, 一商城幣應該可回復 10 HP. 玩者使用商城幣, 都是為
: 了節省現實的時間. 花錢買時間是一個成年人能夠輕易理解和接受的
: 概念.
: 商城幣的贈送, 也以時間為基準, 精確算出這一次的贈送等於贈送了
: 玩者多少的時間, 太多就會導致時間貶值.
: 綁臺幣是不合理的, 因為你遊戲並不是臺幣本位, 也就是說, 你並不
: 是根據投入了多少臺幣去發行貨幣. 而且隨著通路和支付方式的不同
: , 各個方式抽成不一樣, 遊戲公司發行同樣數量的商城幣, 實際上拿
: 到的錢卻不同, 就蘋果抽 30%. 但對玩者而言, 他付出的錢數字, 跟
: 你拿到的不同, 他不會理會, 中間的成本就由你自己填上. 最惡劣的
: 情況甚至會出現從匯兌牟利的情況. (比方說某通路商搞折扣)
: 而且你也難以衡量, 你贈送的貨幣, 怎樣轉成臺幣的價值, 而很容易
: 因為 GM 或營運者的濫發, 而導致經濟崩潰. 因為臺幣只對商城購買
: 的幣有意義, 對於系統贈送的貨幣, 根本就沒有價值原則.
: 這概念不清楚, 企劃就會做出要命的商城, 就是那種會讓人大叫「不
: 公平」的商城, 比方說很多只在商城售賣的遊戲必需品, 商品專有裝
: 備完全架空遊戲裡打出的裝備, 或者不合理地便宜的強力商品等. 這
: 些都是破壞遊戲性, 可是以「時間基準去設計商城」, 就比較少這種
: 問題, 因為商品的價值是否合理, 所以兌算回時間去衡量. 另外, 遊
: 戲裡所有商品都可以免費得到, 只看你是用時間還是錢去換, 時間就
: 是錢, 錢就是時間.
: 這種設計會比較適合人類的心理.