Re: [請益] 設計遊戲時內部幣值平衡問題

作者: chenglap (無想流流星拳)   2014-04-06 22:13:51
※ 引述《oikl1268 (迷路子)》之銘言:
: 如此,我們這條定義就會是「多少真實貨幣等價於多少真實時間」了
: 而等價完後的真實時間與遊戲貨幣的遊戲時間並不相等
: 以時間本位來思考的話,就會產生「真實時間要如何換算遊戲時間?」
: 如果無法定義出這條
: 僅管我們能夠明確定出所有商品的定價
: 但只要一碰到玩家使用真實貨幣兌換商城或是遊戲貨幣的部份就會卡住
: 不知道對於這個問題,有什麼比較好的解法或思路嗎?
這問題根本不重要, 你要怎樣賺錢回來, 那不是遊戲要管的事情.
遊戲只管收到錢之後該換回甚麼.
錢對每人的價值本來就不同, 有些人的時間不值錢, 可以花十小時去
省幾十元. 有些人的時間很值錢, 拿幾萬塊去換一件事快一小時. 那
把呎是消費者自己心裡主觀量的.
遊戲裡的東西要有原則, 遊戲外的東西管不著也不應該去管. 遊戲的
貨幣學只是為了讓公司賺錢而存在的, 與此無關的不必多想.
作者: oikl1268 (迷路)   2014-04-06 22:16:00
這似乎對於開發與營運分開才這樣考慮的是嗎?如果是研發同時又是營運呢?還是我想岔了@@我同意這段,不過不考慮真實貨幣與遊戲貨幣的兌換不會出問題嗎?我要定價商城物品時又該怎麼算等價多少真實貨幣?
作者: chenglap (無想流流星拳)   2014-04-06 22:41:00
不重要, 商城幣有入無出. 不會變回現實貨幣.
作者: oikl1268 (迷路)   2014-04-06 22:46:00
喔!我有點理解了,真實貨幣轉換遊戲貨幣只是公司的營利我只需要care轉換後的貨幣消費能讓他獲得合理回報就好了也就是遊戲內貨幣得到的回報合理,至於花越多會不會越強是平衡的問題,而不是貨幣轉換問題
作者: chenglap (無想流流星拳)   2014-04-06 22:51:00
對, 他並不是真正的兌換: 商城幣只是商品.
作者: KanoLoa (卡)   2014-04-07 10:25:00
XD
作者: poshboy (遊戲設計人,人設計遊戲)   2014-04-09 00:41:00
推這篇。老闆的時間就很值錢,學生的時間不值錢,所以大R都是老闆居多,中R小R上班族,非R玩家學生居多
作者: kimdo (水中抽菸)   2014-04-10 09:51:00
好喔 謝謝指教 XD

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