※ 引述《analiya (莉雅)》之銘言:
前文恕刪。
先講一下我的經歷,
曾在學校學過 Maya 和 Photoshop,
目前在做小小的企劃。
概略講一下我在業界一年左右的想法,
遊戲業飽和了沒有?
說真的沒有,到處都缺人,
只是有沒有被需要而已,尤其是遊戲企劃這個職缺,
每家公司的需要的企劃不同,看專案需求,
你寫了一堆奇幻,然後投網龍?
你寫了一堆三國,然後投思維?
你寫了一堆武俠,然後投弘煜?
有沒有玩過公司的遊戲,這題絕對是面試必考題,
玩過什麼遊戲也是其中之一,
如果你連該公司的一款遊戲都沒玩過…
程式、美術可以靠手上功夫,硬底子不怕別人不要你,
文無第一,武無第二。
需要即戰力?
是的,不過這又分幾點考量,
不是不願意培養新人,只是新人不曉得能撐多久,
說真的遊戲業工資不算優渥,
不然不會十間遊戲公司,十間條件上都寫:
「須對遊戲產業擁有高度熱枕。」
沒有熱忱,燒不下去,
新人畢竟不穩定,來沒幾個月就被燒枯也挺常見的,
嗯,我也不確定還能燒多久。
如果真的想當遊戲企劃,有一條路可以參考,
就是遊戲測試,很多公司會從測試拔去做企劃,
我身旁有許多前輩都是從測試做上來的,
一來公司在觀察你,是否真的有熱情,
二來做測試有個好處,熟悉 Bug 容易出在哪裡,
升上企劃時也比較容易發現錯誤。
當然遊戲測試也不是這麼容易有缺,
很多人只把測試當作比企劃更免洗的缺,
雖然可以當作領進企劃的門,
但請不要小看測試這份工作,
裡面的眉角和專業程度是不容小覷的。
企劃中有一種職缺是最缺乏:數值企劃。
凡是有升級的遊戲,都是在玩數值。
對於數值最好的測驗方法,就是用現成的工具做一套遊戲,
RPG製作大師之類的,例如我聽到兩三個前輩,
都是用世紀帝國的編輯器做出小遊戲拿來當履歷。
然後,把額外加分看完,練習嘴砲的功力,
練習解構一個遊戲,為什麼他要這樣設計?
之前有篇ROIT的工讀問題可以參考。
對於程式、美術,可以不會,可是要懂,
不管是懂得運作的方式,還是懂得傾聽。
解決問題、溝通,也是基本素質之一,
你必須不斷的問自己,自己設計的系統,
或是自己設計的遊玩模式是否有問題,
在產生問題點的時候解釋並解決他。
你必須和程式與美術溝通,你所設計的遊玩方式,
如何能讓其他人理解並認同他好玩。
大概就是這樣了,畢竟我經驗尚淺,
說不出什麼太有深度的東西。