20140416 Unity開發者大會個人筆記
給各位參考參考
# 將程式文本化可以達到只 patch 部分的更新方式。
# 盡量開啟 mipmap,雖然記憶體會變大,但對於行動平台的效能有幫助。
甚至有必要自己做 mipmap
# 善用 Object Pool 的設計模式,有必要直接購買相關Plugin
# CreateFromFile() 讓資源可以先下載,再用自行的方式解壓,裝載。
適合自訂的壓縮方式。
# Legacy 用在人形 API方便 底層有彈性 。 Mecanim 簡單直覺適合非程式員。
# 活用 AssetBundle.mainAsset 放資源清單
# Humanoid 是用來發揮 retarget 功能.
如果不需要此功能 使用 generic 反而效率會比較好.
# 透過 Resources.LoadAssetFromPath() 與 define guard
在開發期使用AssetBundle
https://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/abfaq.html
find this paragraph "How do I use AssetBundles in the Editor?"
# ImportAsset() 並沒有真的把資料讀進來
# Build Player 可以腳本化
# 81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt
# Unity - Graphics Emulation
# 官方提供混淆方案"服務"
# 可以將 Class Interface 與 Class Implementation 分離