※ 引述《youtien (小叮噹X)》之銘言:
: 轉這篇也是想到,四月底在g0v的黑客松上,有人展示了一款「吼吼熊」的手機遊
: 戲,就是把日本網友由空耳「退回服貿」畫成的熊做成遊戲。
: 當下我覺得這有點意思,但是那個展示版本,遊戲內容,和現實的連結並不緊密,
: 大約也還只是讓你點點點,然後系統告訴你你是支援了這裡那裡。我跟作者聊了一會,
: 不過也沒談出什麼真有搞頭的想法。
: 現在C大這篇文章倒真的指出一條路了:模擬社運,模擬街頭抗爭。不管做2D,3D,
: 動作還是策略,如果真的把它做出了一點教育意義(一點點就夠),是不是會很容易就
: 走向世界呢?
吼吼熊作者表示因為當時的遊戲核心不夠有趣,且外務繁忙,
目前還是暫停製作了。若歸根究底的話,可以說我們基本功不夠,
當時製作時也僅是一個短暫性的想法,自然沒有考量到真正「做大」的部分,
所有後續都沒有仔細考慮過。
有機會會想針對這點多聊一點,但是目前時間不夠就只先簡短描述一下,
我們這次去日本有見到 Papers, Please 作者 Lucas Pope 本人,
閒聊時跟他請益了一下,因為他除了 Papers, Please 以外,
之前還做過算是該作的前傳叫 "The Republia Times",
今年馬航失蹤後的 Ludum Dare game jam 他也做了一款
"The Sea Has No Claim",有興趣者可以去找來玩。
以 Papers, Please (或 The Republia Times) 舉例,他在製作時所想的
並不是「一開始」就打算在遊戲中放入任何政治或社會評論訊息,
譬如說媒體操作的惡意性或是美國海關很機歪之類的,
他的切入點─
實際上還是與這些有關,但是是從一個一般遊戲人幾乎不會去思考的底層角度,
就是他覺得「文件資料整理」「審核證件」這個海關人員整天做到手軟的行為,
本身就很有趣。
他自覺有足夠的能力針對這個點很快想像出遊戲遊玩的架構,
有熟練的設計原則、技巧、tech 層,有了這些之後才把 message 覆蓋上去。
Papers, Please 一開始製作時根本還未決定到底是機場通關、還是海港、
還是共產國家的邊境。這是做到有個形出來之後才決定的。
他也說像他就很不擅長拿 platformer(如 Super Mario)來發揮。
然後關於社運遊戲,這個形就很有味了(以C大提到的冷兵器團戰來說):
http://www.mapstd.com/
地點選個台北或香港... and then you know,想法很容易成型 XD