※ 引述《artpoet (靈魂之舞)》之銘言:
: 沒錯,這是一個大哉問
: 要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?
: 對於這個絕大部分遊戲開發者追求的目標
: 我想在這個台灣的遊戲開發討論版上
: 應該是個蠻需要被關注的主題
: 不過卻發現這個版卻似乎比較少在討論這個問題
: 在現今遊戲無國界的全球化市場中
: 面對美,歐,日,韓,中國的大量競爭遊戲產品
: 台灣的自製遊戲在銷售排行榜上始終難以突破
: 我們該怎麼做
: 才能做的比現在更好?
: 我想對於這個問題,每個開發者可能都會有不同的答案
: 也許一起在此集思廣益的討論
: 或多或少可以教學相長,一起提升整個台灣的遊戲產業實力
: 希望各位先進前輩們,能不吝分享自己的想法喲
端遊
mmorpg要掌握的是現金交易
現金交易反應的是遊戲經濟體系健全及玩家對遊戲的信心
遊戲不能因為要阻擋工作室反而影響到一般玩家的遊戲環境
阻擋線上遊戲工作室要用正確的方法
要把工作室得到的利益還給所有玩家
在遊戲公司面前所有工作室都微不足道
moba類型不能做
一定不是英雄聯盟的對手...
暴雪英霸也許是暴雪最不熱門的一個遊戲...
還好有鬥陣特攻可以期待
手遊金幣道具現金交易還是一片藍海
大部份手遊裡面東西都是綁定的
期待一個有很多金幣道具裝備需求且可以交易的手遊
前面有版友說創意好玩是最高原則
我的想法是遊戲創造讓玩家良好互動才是最高原則
單機遊戲為什麼漸漸被網路遊戲取代
不就因為網路遊戲除了能有單機遊戲的功能更多了一層互動
仙劍奇俠傳這麼好玩你能重覆玩幾次?
天堂這麼無聊但能創造一個玩家互動的環境
天堂一出生就是無止盡的打怪打寶賺錢提升自己的裝備
但是就因為天堂多了這一層互動
讓過程更有趣 有驚喜有意外有自己的冒險故事
與其讓遊戲多好玩 不如讓玩家跟玩家有更好的遊戲環境玩
※ 編輯: wor (114.47.5.251), 04/12/2015 00:52:03