Re: [請益] 如何打破刷首抽的無限循環

作者: jugu (硬碟一定是故意的)   2017-11-07 01:42:54
沉沒成本的心理機制,這是MMO世代以來讓遊戲業賺了20年的要角之一:
https://zh.moegirl.org/zh-hant/%E6%B2%89%E6%B2%A1%E6%88%90%E6%9C%AC
首抽的設計也是在利用這個機轉套牢玩家,提高留存率;
玩家覺得自己擁有的「財產」越值錢,這個心理效應就越強。
什麼情況下,玩家會覺得「財產(抽到的角色)」珍貴?
1.用各種標示/演出呈現,告訴你「這很珍貴」,例如五顆星、閃亮彩虹框
2.越「難」拿到 ←注意到了嗎?
如果從遊戲平衡的角度來看「首抽」這件事,角色只要做得夠平衡,一開始直
接讓他自己選一隻也是沒問題的;但如果是為了沉沒成本效應,那這樣設計就
行不通了——試想:選個選項就拿到的角色,跟刷首抽刷了半小時才刷到的角
色,哪個比較「珍貴」?
而「玩家覺得煩躁」就是這個設計的成本/風險,來看看這會有什麼後果吧。
「刷首抽」意味著玩家「想要刷到某隻角色」(或某幾隻),這有幾種可能性:
1.特別愛某角色,對遊戲也有興趣
2.特別愛某角色,對遊戲本身沒特別興趣
3.重玩,已經知道哪些角色特別強
4.剛玩,看討論區知道哪些角色特別強
當第一種人覺得首抽很麻煩,他會有什麼反應?
因為他對遊戲本身也有興趣,我想他不會直接跑掉,而是直接玩看看
第二種人呢?他可能會直接跑掉;但反過來想,即使抽到,他能留多久?
個人認為這類玩家本來就不玩遊戲的居多,有付費習慣的更少
第三種人通常是資深玩家,挫折忍耐度高,且表示他幾乎確認要玩這遊戲了
第四種同第一種,對遊戲有興趣才會花時間看資訊。
好吧,我承認有點先射箭再畫靶XD
但我想這個設計「趕走玩家」的風險,看起來感覺是不高的
作者: yuxds (cody)   2017-11-07 11:57:00
我蠻認同這類的看法的 最少手遊的現況很符合文章內容
作者: ddavid (謊言接線生)   2017-11-08 20:33:00
雖然這個著眼點不錯,不過我覺得有些盲點如果你用相反方向來討論「那如果把首抽做得很容易,會因此就更容易跑走的玩家有哪些」,其實可能得到相反結論甚至有一些玩家為了愛角有多隻,刷了多個帳號都玩下去而且付一定的錢(因為很難抽在同一個帳號),首抽好選可能增加他願意玩的帳號數量,首抽難刷的話他可能愛角刷到其中之一就好我覺得做難做簡單都可能會有些人更容易走、有些人更不會走,但很難評估數量XD

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