: → kojj: 我算業內人士,我直接說台灣企業沒必要去搞3A遊戲,也不想 08/23 10:01
: 推 kojj: 沒人願意花個幾年,去做一款大成本又不一定賺錢的遊戲。尤 08/23 10:06
: → kojj: 其,娛樂商品每個成功都是個案,現在的成功不代表未來一定 08/23 10:06
: → kojj: 成功。 08/23 10:06
都回了那麼多了,好吧,還是認真回一下原題好了
先定義一下AAA遊戲,因為開發預算通膨非常嚴重,現在大體上應該是預算2億鎂
叫做AAA遊戲,先記得這個數字
比較一下台GG,一年的資本支出...300億鎂,所以拜託,不要說台灣出不起好嗎
啥咪,你說大家認為台GG投下資本支出穩賺,所以大家搶著貸款,條件不一樣
那就改比聯電,一年資本支出也有33億鎂
台灣民間絕對出得起一部AAA遊戲的開發經費,而且是在美國開發的經費(台灣做會便宜點
只是不為也,非不能也
為何不投
原因ko說了,內容產業有個基本問題
今天哀鳳大賣,升級幾個小地方,基本設計沒太大變化,下一代無腦猜,大概還是會賣
其他廠商還去抄襲哀鳳,做出很像的山寨貨,結果竟然還是會賣
可是今天星際大戰大紅,你完全照著拍一部星際太戰,結果很可能是沒人要看
不是說內容產業就沒有專業,好萊塢基本的三幕劇原理這些都是管用的,但是基本以外,
(沒做到基本就會完蛋) 哪部會紅真的很難預測 (有做到基本有紅的機會但不一定會紅)
這難度高到,到目前為止,就是無法產生一個衡量一部片會不會賣的機率的基本準則
為何會這樣?
因為人類對內容的喜好特性是,太陌生的沒興趣,但是已經聽過的也沒興趣
可是這個陌生到熟悉中間的量表,人人不同,且每個社會不同,同社會的每個時代也不同
更糟的是每個人熟悉的東西也不同,所以導致根本處於瞎猜狀態
你投資一家新創公司也是很賭,但是目前有很多衡量方式來評估投資風險報酬
一個無法衡量風險報酬的案子,你要怎樣說服人家投,不是人家不願意冒風險
是連風險多少都不知道啊....
遊戲也有這個問題,雖然你說有FIFA每年都賣,COD每年都賣,這種騙錢老IP在
但你要創個新的就很賭,而且其實老IP也是有常常搞到翻車的不是就一定安全
台灣人又特別將本求利,所以正常商業投資,不會投AAA遊戲
但是,不投也是對的!
本來投資就是要獲利,不獲利的不要投,更別說連風險報酬都無法計算的,當然不碰
所以台灣不做AAA遊戲沒啥不好,AAA遊戲也不是好產業
俠盜列車手的Take 2,經常大起大落,有時大賺,但常常又馬上瀕臨破產邊緣
正常人誰要投這種公司,或是想在這邊上班?
好,可是你說你非得要台灣有一部AAA遊戲,若要實現,會要怎麼做?
首先要找到一個投資方,根本不想賺錢,只想做出AAA遊戲
不一定一個,一堆傻蛋也可以
湊個2億鎂
接著要找到對全球業界有一定了解,但是不可以是死老頭的,而是要腦筋靈活
你去動視挖一個資深主管,跟你說來開發一個自己的寒霜引擎,媽啦,夕賀
史克威爾就是不自量力,開發啥水晶引擎差點搞死自己,最後還不是投降用UE
你是台灣人,台GG才不自己開發設備,都用ASML的,懂?
所以就是用人家EPIC的UE5就好了,啥咪,你說中資35%..如果過不了這個坎那就再見
寒霜引擎會搞死你
所以你要找的是對UE特別有想法的人才,去思考怎樣用UE有效率地做出好玩的遊戲
然後你要找到一堆有代表性(不是有名)的全球玩家,搞清楚他們對現在的遊戲有啥不滿
根據現在遊戲在遊戲性上的不足,去找出解決方案,不然人家繼續COD幹嘛玩你的新遊戲
你找的團隊,除了基本的專業當然要具備以外,最重要的是他們每個都是要來做AAA遊戲
的,不是只是為了薪水,不然錢多人多立刻就會整天宮鬥,不只亞洲人這樣,老外也是
但是你還是要有一個頭腦清楚的總製作人與財務長,免得這票人越搞越大預算無限膨脹
AAA級的行銷極為重要,所以也要找到國際級別的行銷專家
以上全部都做到之後,恭喜你,你有了一個準AAA級遊戲
為何說準,因為就算你把你所能做到的一切都做到100%,遊戲還是可能失敗
(但如果你沒有把所能做的一切都做到100%,那就不可能是AAA級)