※ 引述《hips (hips)》之銘言:
: 有人說AAA是大艦巨砲的情懷 而不是算投資報酬率的
這樣說也不完全正確,我們現在說的是現況,但是要有歷史感跟市場原理常識
就是為何AAA會流行起來,就是因為一開始大部分遊戲開發商就都很聰明
我小打小鬧就好了搞啥AAA,我只要有一個特殊遊戲性,還是賣萌,賣劇本,還是吃老本
用最小成本讓玩家買單就好了,但是我們都知道瞄準60分,結果常常不及格
這樣想的結果就是做出一大堆完全不行的鳥Game,就是成功也就是小品遊戲
所以就有人想到,如果砸下大錢,去做出一個各方面都屌打這些普通遊戲的大作,
消費者玩遊戲的時間與預算是有限的,一比之下,當然會集中來玩這個大作,
內容產業的基本原理,就是你的複製成本很低,所以你一塊遊戲,用10倍的成本做
可是賣100倍,那你的成本還只有1/10,這是這個產業的基本商業模式
所以一開始AAA不是只是情懷,是精通內容產業商業模式的精準投資
而且AAA一開始也沒有像我前文說的不確定性風險那麼大,反而是風險小,為何?
因為你賣劇本,劇本的喜好度是很隨機的沒有公式的,你賣萌,審美觀也是很多元的
你純粹賣解析度、多面體面數,在FF7時代,那是幾乎無腦就知道,面數越多越好看
任何人看都是那樣,問題只在機器跑不跑得動而已
所以那時候砸AAA不是亂賭,是必勝商業模式,而且就演化出我前文說的,AAA才不管劇情
因為劇情是不確定因素,AAA就是狂砸多面體面數越多、畫素、幀率、場景越大、物件多
敵人多...總之就是這些純數據面,因為數據是客觀的,比起場景美不美見仁見智,
場景當然是越大越好通常沒啥不同意見
這樣的勝利方程式造就了AAA成為主流的年代,但是當每家遊戲公司都拚AAA,這個行為
本身就改變了市場,以前是大部分是小品遊戲,只有你一個AAA,所以你可以吃全部,
以前只有你一個AAA只要用數據壓人就贏定了,現在一年一堆準AAA要跟你競爭,
每個在客觀數據上都跟你齊頭並進,結果又輪到勝負比較的是主觀不確定性因素
這才導致AAA變成現在我們說的無法確定能不能賺錢,砸了大錢常常只會大爆炸
主要因素之一就是市場原理,你本來好賺的,大家都跳進來,就變成血海了
沒有啥是永遠好賺的
其次是技術面,過去從480P到720P到1080P,畫面明顯躍進,只要你不是半盲都看得出來
但是1080P到4K,很多人就已經看不大出差別了
多面體面數也是,這個世代的遊戲,看起來跟電影已經差不多,你面數再進一步提升
畫面上的效果差異已經不大,而且大家都用UE5,你聰明會用的,可以看到很多小遊戲
畫面也是直逼電影效果,只不過場景比較小,用很多聰明的方式偷懶之類的
敵人數量也是,你一次只能出現2個敵人,當然很廢,到可以10個,100個,很爽,
從100個到1000個?根本眼花繚亂了啦...
所以所有的客觀條件都逐漸進入飽和年代,就是你再提升,已經不會有決定性的差別
這導致你越來越無法AAA就只靠純客觀條件就輾壓對手,結果就是不確定性越來越大
這才出現遊戲界再討論AAA方向是不是要調整,應該回頭做小品就好等等
然後這個時候遊戲科學因為情懷去砸了一個AAA,也因為中國遊戲還處於「太聰明」時代
黑神話就算也有一堆缺點,光靠客觀的畫面效果就輾壓所有中國遊戲,所以有搞頭
這是特殊狀況
可是基本上全球遊戲市場中AAA商業模式已經受到檢討,台灣要做遊戲,不應該是搞AAA
所以的確,問台灣為何沒有AAA遊戲這問題很蠢,因為台灣不搞AAA才是聰明沒錯