※ 引述《youtien (小叮噹X)》之銘言:
: 轉這篇也是想到,四月底在g0v的黑客松上,有人展示了一款「吼吼熊」的手機遊
: 戲,就是把日本網友由空耳「退回服貿」畫成的熊做成遊戲。
: 當下我覺得這有點意思,但是那個展示版本,遊戲內容,和現實的連結並不緊密,
: 大約也還只是讓你點點點,然後系統告訴你你是支援了這裡那裡。我跟作者聊了一會,
: 不過也沒談出什麼真有搞頭的想法。
: 現在C大這篇文章倒真的指出一條路了:模擬社運,模擬街頭抗爭。不管做2D,3D,
: 動作還是策略,如果真的把它做出了一點教育意義(一點點就夠),是不是會很容易就
: 走向世界呢?
其實我認為不必要重零開始設計一個遊戲.
我們要了解到, 不可能一百萬個遊戲, 就有一百萬個遊戲機制, 當中理所當然
地有很多部份是重覆的. 我之前有一篇文章寫過, 遊戲的重點, 是「製造一個
玩者期待的體驗」, 再「滿足那個體驗」.
像這樣的遊戲, 他的核心在於「主題性」, 他不是 Candy Rush 也不是 2048
, 他的賣點不是創新的遊戲設計, 而是在於玩者想看到社運在遊戲出現, 想去
參與和控制的感覺. 滿足這點不需要新的遊戲設計.
我寫的文章, 已註明了社運就是「冷兵器戰鬥」, 換句話說, 一個本來寫給冷
兵時代戰爭的遊戲系統, 就是模擬這種情況的理想系統. 說到這裡, 例子已經
呼之欲出. 就是 Total War 全軍突敵系列.
那不正正就是表現了散兵, 方陣, 衝擊等戰爭方式? 若配合上現代社運的包裝
, 他的系統即能完整的把這個氣勢反映出來, 特別是去到 CK 系列等, 有複雜
的政治系統時, 這些更反映社運界和政府本身也是合縱連橫的部份.