※ 引述《qoo4628802 (風滔)》之銘言:
: 再者是你的作品,
: 我個人覺得,你的企劃缺少一個很重要的東西,就是「背景設定」。
: 如同我現在在公司的工作一樣,每一個遊戲的開始,都是有一個背景設定。
: 不只遊戲,應該說是故事都需要,不管是電影、小說、戲劇,
: 你要讓玩家扮演什麼、為什麼主角要去那樣作之類的。
: 我很熱愛我現在的工作,雖然每天想的企劃案都被打槍
: 又得試著從主管營利的角度、和我自己故事的邏輯去平衡,
: 但我相信那是必經的關卡,
: 當作出一款遊戲的時候,你可以很開心的跟朋友說:
: 「那遊戲的劇情、道具名稱、技能名稱都是他媽我想的!不過劇情很爛不要怪我,
: 我原本想要怎樣怎樣,可是主管說要那樣那樣。」
: 我覺得這是我作遊戲企劃最想要實現的情景之一,
: 推 kons: 其實你的企劃我看過,只能說可能你應徵的是文字劇情企劃 04/12 12:59
: → kons: 不然,我認為這份企劃反而是扣分的。 04/12 13:00
: → kons: 我連你的遊戲要出在哪個平台都不知道。 04/12 13:00
: → kons: 然後遊戲系統設定、特色、戰鬥方式都不清楚。 04/12 13:01
: → kons: 連要做成Prototype的要素都不清楚 04/12 13:01
推原Po經驗分享,不過對於背景設定這邊,Extra Credits有不同的見解,如同
kons所推文回應的:
額外加分:如何開始遊戲敘事
https://www.youtube.com/watch?v=MYYz6uNVZc8
我對於Extra Credits的觀點也不完全認同,因為有些類型或特性的遊戲會必須
重在故事,它們不得不從故事起頭。但是影片後半掌握如何調整故事去配合遊戲機制
的手法就完全同意。原Po說到「不過劇情很爛不要怪我,我原本想要怎樣怎樣,可是
主管說要那樣那樣。」這個剛好看來像Extra Credits提到的,為什麼有些遊戲劇情
會支離破碎的理由。從一個企劃覺得完整不可改變的故事開始,卻在中途遇上各種被
迫修正刪改的情況,因為沒有掌握好靈活處理故事的空間,最後改到爛掉。