Re: [請益] 敵人傷害設計

作者: ddavid (謊言接線生)   2015-05-21 19:29:38
※ 引述《KiwiSoda01 (奇異果汽水)》之銘言:
: 總而言之,
: 假設我要讓玩家覺得兩個敵人是具有同等威脅性,
: 較久攻擊一次,但是傷害較高的敵人,我會將他的DPS(or DPT)設計得比另一個敵人
: 要低一些。
: 除非現在這個關卡就是讓玩家覺得非常有威脅性,我才會設計讓DPS更高。
:
: 但是我非常意外的是,所有我問到的企劃都說要比較高。
: 當然有人沒頭每腦不假思索就回了,
: 有些是考慮過各方面原因才回的,
: 也有些開始掉入哲學領域去的,
: 這些人也不乏10年以上經驗的人,都還沒辦法對這個問題有一個比較全面性的回答。
我認為你過度傾向你自己想像的背景設定了,並且還拿你的背景設定去質疑其他
人用他們不同背景設定所得出來的答案,這個思考方式我認為並不周密。
你文中一直提到「長期戰」、「補血」,但是今天如果我是一個ToS玩家,我會
出來跟你說「在ToS除了磨隊以及在較安全的關卡磨cd以外幾乎都是秒殺比較重要」
,因為該遊戲目前的設定下生態就是如此,他們就會得到與我前面回答更相似的結果
「要 >= 2000才能造出另一種不同威脅」。特別是,在ToS還有禁心關、會把心珠全
轉掉的怪、會讓回復力變0的怪、傷害直接寫99999的怪,這類關卡的存在更強烈地讓
ToS玩家認為除了一打半個一個小時的磨隊以外,秒殺能力不管對於玩家或敵人都是
更為危險的。(我必須說我沒玩過PAD,就不從那邊做討論)
此外,你的問題中根本沒有定義什麼叫「具有同等威脅性」。在我的回答中,我
簡單考慮了兩類不同的威脅:
● 不考慮回復能力時能夠在某個回合讓玩家死亡,使玩家斷心會有危險
● 傷害高過玩家平均回復,讓玩家累積傷害,影響玩家後續的攻略
但我絕對不會說這些威脅可以加權總合後計算後變成一個「威脅值」來說兩者「
等同威脅」。因為它們特性的不同就是拿來對付不同的隊伍的。你的答案中刻意強調
了某一些層面,卻把其他層面比重考慮得太低。你說:
: 換句話說,玩家的生存策略就依據在補血的策略上
: 而兩回合才做一次兩倍傷害的敵人,在一個他不是唯一傷害來源的情況下,
: 對於玩家其實是比較有威脅性的,因為對付他的補血策略會比較難準備。
前提是一個正確的前提,但讓ToS玩家來回答你,當兩隻怪傷害都沒有過高,且
兩回合怪的傷害剛好是一回合怪的兩倍,那往往是留兩回合的怪,為什麼?因為他允
許斷一回合珠,因為他可以讓你多洗一回合cd跟多洗一回合珠再做反應,因為我用高
回復隊所以不管扣多少都能一組心回回來,因為我根性隊不管你傷害多高只要回半血
就不可能死,因為我出秒殺隊,先殺cd1再殺cd2的我就不需要吃任何傷害,因為
......
有太多的ToS劇本可以認為這樣的情況下cd2怪威脅比較低,但是這些劇本都是限
定狀況,跟認為cd2怪威脅比較高的劇本一樣是限定情況。不過恕我一下子想不太到
在ToS的情況下,而且限定沒有特殊技能、cd2怪傷害也沒高到會秒人,那主流隊伍會
比較怕cd2怪的劇情XD,因此我的回答非常偏向2c怪需要傷害更高,這完全是由我的
經驗跟背景做出的分析。
你問的那些企劃人員,他們也都是依他們接觸過的場景跟知識做出推論的,即便
你以為的「當然有人沒頭每腦不假思索就回了」說不定也只是他們根本就熟悉到根本
不認為需要花那麼多時間細算就已經形成一個基本概念。像我做出之前那篇的回答,
基本答案的思考根本沒有超過十秒鐘,反而是打字比較花時間,因為ToS的經驗已經
在我腦子裡造成「cd2怪沒高傷沒特技又不特別連卡心珠就沒啥了不起的」的概念。
你說他們的回答不全面,我認為問題在你問的問題本身「太過」全面,你的回答本身
卻也不全面。
: 推 ddavid: 「因為絕大多數玩家並不會去真正算這些數據」 05/20 16:04
: → ddavid: 雖然同意這句,但是現在很多人會把他們算完的結果貼成攻略 05/20 16:05
: → ddavid: 迅速分享出來,而只要一個人確實算出某一Stage中使用哪個 05/20 16:05
: → ddavid: 隊伍時哪一隻威脅比較大,那他一分享大家就都知道了XD 05/20 16:06
: 我能同意很多core user會知道,但大多數玩家還是不知道
大多數玩家只要懂得查攻略,就可以在不懂得計算的情況下知道。我在本版的
#1CGrc99x 這篇有提到一點相關的情況。事實上轉珠遊戲對抗此問題的方式是:
1. 至少你每次遇到的盤面是不同的
2. 有一些隨機出現的怪需要用完全不同策略
3. 你再怎樣也算不到天降把你排好的珠消掉或不小心打死你想留著存cd補血用的怪
4. 大不了你打過就打過啊,事實上又不影響轉珠遊戲生命,因為轉珠遊戲生命維持
的手段本來跟單機RPG或SLG遊戲就是不同的
轉珠遊戲本來就考慮到會有玩家算出攻略,他要做的只是讓每次的關卡都讓不同
的隊伍比較好打或比較難打,讓不同的角色都有需求,玩家就會更想抽更多不同角色
來滿足各種不同需求,而不是每次都要用雖然過但很難打或要打很久的隊伍。那些攻
略文反而讓非core玩家更清楚看到自己還有哪些需求,對於轉珠遊戲是正面的推銷。
: → ddavid: 但事實上,我認為也並不需要設計得兩隻威脅都一樣,你只要 05/20 16:06
: → ddavid: 設計出兩隻都有威脅但威脅層面不同即可,因為玩家拿不同隊 05/20 16:07
: → ddavid: 伍自然就會體會到威脅的差別,你既然不是針對一種玩家設計 05/20 16:07
: → ddavid: 關卡,也確實就不用細算到那個地步了,不過實務上會刻意在 05/20 16:08
: → ddavid: 不同的開放關卡中刻意輪流壓制/鼓勵特定的隊伍,因此要算 05/20 16:09
: → ddavid: 也只要針對需特別處理的那幾種隊伍去計算即可,其他隊伍打 05/20 16:09
: → ddavid: 起來只要大致抓一下整體感覺即可 05/20 16:10
: 你說的我同意,但這離題了
:
: 我手上有一批玩家死亡率70%的 卡,而設計目標本來是30%以下。
: 而我認為這是造成這結果的諸多原因之一。
: 也是為什麼我會問這個問題。
那麼最大的問題就是你沒有問對問題,你問的問題不是用來解決這個問題的。你
應該問的問題是「現在70%以上的主流隊伍是哪些,他們覺得好打或難打的組合是什
麼」之類的。
作者: damody (天亮damody)   2015-05-21 21:09:00
隨便啦 反正現在抄pad也不會賺錢了

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