※ 引述《LaPass (LaPass)》之銘言:
: 「允許跨伺服器共用資料」我覺得這是蠻有趣的設計。
: (是跨「伺服器」,不是跨「節點」。)
: 我很認真的思考要麼做出來。
: 我希望製造出一個共同的多人遊戲框架,並允許其他人架設、自訂私服
: 並且共享玩家的遊戲資料
往 open data 的方向走,不是壞事;但要先退一步檢視該遊戲的抽
象層面是否能提供足夠的 metagame 深度
例如,原文裡有舉各種遊戲平衡崩毀可能性的例子;就我看來,是因
為 metagame 的深度不足,是故很簡單地就能歸納出必勝修改法, 例
如: 高 HP, 高抗性, 高傷害, 高等級, 大量資源...
是故,在開放玩家社群修改創作遊戲內容、玩家資料前,要先確認遊
戲規則確保 metagame 的深度
反過來說,如果一個遊戲的 metagame 深度僅止為 grinding + artificial scarcity,
那自然不適合你想走的方向