Re: [請益] 敵人傷害設計

作者: KiwiSoda01 (奇異果汽水)   2015-05-22 03:59:30
※ 引述《ddavid (謊言接線生)》之銘言:
: ※ 引述《KiwiSoda01 (奇異果汽水)》之銘言:
: : 也有些開始掉入哲學領域去的,
: : 這些人也不乏10年以上經驗的人,都還沒辦法對這個問題有一個比較全面性的回答。
: 我認為你過度傾向你自己想像的背景設定了,並且還拿你的背景設定去質疑其他
: 人用他們不同背景設定所得出來的答案,這個思考方式我認為並不周密。
沒錯,這點我也先說聲抱歉,
在文中提到的這些人,都是我曾經共事過的同事。
我只是單純覺得驚訝,(我所認識的)大家對於這個問題的想法和解決方式可以天差地遠。
這些人所指的不是我所不認識的人,
當然也不是要來跟板友戰什麼東西,如果我的表達方式不好,我道歉。
另外也感謝板友們對於一個無頭無腦的問題,這麼認真討論。
: 你文中一直提到「長期戰」、「補血」,但是今天如果我是一個ToS玩家,我會
: 出來跟你說「在ToS除了磨隊以及在較安全的關卡磨cd以外幾乎都是秒殺比較重要」
這有點偏題了,不過秒殺是沒錯的。
另外,長期戰這個字眼是在討論HPS追不上DPS時才用上的。
: 此外,你的問題中根本沒有定義什麼叫「具有同等威脅性」。在我的回答中,我
: 簡單考慮了兩類不同的威脅:
: ● 不考慮回復能力時能夠在某個回合讓玩家死亡,使玩家斷心會有危險
: ● 傷害高過玩家平均回復,讓玩家累積傷害,影響玩家後續的攻略
: 但我絕對不會說這些威脅可以加權總合後計算後變成一個「威脅值」來說兩者「
: 等同威脅」。因為它們特性的不同就是拿來對付不同的隊伍的。你的答案中刻意強調
: 了某一些層面,卻把其他層面比重考慮得太低。你說:
這可能是因為我心中其實本來就有一個預設情況,
但我卻沒清楚地去描述出來。
: : 換句話說,玩家的生存策略就依據在補血的策略上
: : 而兩回合才做一次兩倍傷害的敵人,在一個他不是唯一傷害來源的情況下,
: : 對於玩家其實是比較有威脅性的,因為對付他的補血策略會比較難準備。
: 前提是一個正確的前提,但讓ToS玩家來回答你,當兩隻怪傷害都沒有過高,且
: 兩回合怪的傷害剛好是一回合怪的兩倍,那往往是留兩回合的怪,為什麼?因為他允
: 許斷一回合珠,因為他可以讓你多洗一回合cd跟多洗一回合珠再做反應,因為我用高
: 回復隊所以不管扣多少都能一組心回回來,因為我根性隊不管你傷害多高只要回半血
: 就不可能死,因為我出秒殺隊,先殺cd1再殺cd2的我就不需要吃任何傷害,因為
: ......
: 有太多的ToS劇本可以認為這樣的情況下cd2怪威脅比較低,但是這些劇本都是限
: 定狀況,跟認為cd2怪威脅比較高的劇本一樣是限定情況。不過恕我一下子想不太到
: 在ToS的情況下,而且限定沒有特殊技能、cd2怪傷害也沒高到會秒人,那主流隊伍會
: 比較怕cd2怪的劇情XD,因此我的回答非常偏向2c怪需要傷害更高,這完全是由我的
: 經驗跟背景做出的分析。
你提到的情況都不是我考慮的,
我本來的用意是討論沒有這些外力的影響下,這些傷害的數值要怎麼設計。
: 你問的那些企劃人員,他們也都是依他們接觸過的場景跟知識做出推論的,即便
: 你以為的「當然有人沒頭每腦不假思索就回了」說不定也只是他們根本就熟悉到根本
: 不認為需要花那麼多時間細算就已經形成一個基本概念。像我做出之前那篇的回答,
: 基本答案的思考根本沒有超過十秒鐘,反而是打字比較花時間,因為ToS的經驗已經
: 在我腦子裡造成「cd2怪沒高傷沒特技又不特別連卡心珠就沒啥了不起的」的概念。
: 你說他們的回答不全面,我認為問題在你問的問題本身「太過」全面,你的回答本身
: 卻也不全面。
我得承認我自己的回答不全面。這回到上面講的,
我心中已經預設了一個情況,問的卻是很沒條件式的問題,自然答案也不一樣。
: : 推 ddavid: 「因為絕大多數玩家並不會去真正算這些數據」 05/20 16:04
: : → ddavid: 雖然同意這句,但是現在很多人會把他們算完的結果貼成攻略 05/20 16:05
: : → ddavid: 迅速分享出來,而只要一個人確實算出某一Stage中使用哪個 05/20 16:05
: : → ddavid: 隊伍時哪一隻威脅比較大,那他一分享大家就都知道了XD 05/20 16:06
: : 我能同意很多core user會知道,但大多數玩家還是不知道
: 大多數玩家只要懂得查攻略,就可以在不懂得計算的情況下知道。我在本版的
: #1CGrc99x 這篇有提到一點相關的情況。事實上轉珠遊戲對抗此問題的方式是:
: 1. 至少你每次遇到的盤面是不同的
: 2. 有一些隨機出現的怪需要用完全不同策略
: 3. 你再怎樣也算不到天降把你排好的珠消掉或不小心打死你想留著存cd補血用的怪
: 4. 大不了你打過就打過啊,事實上又不影響轉珠遊戲生命,因為轉珠遊戲生命維持
: 的手段本來跟單機RPG或SLG遊戲就是不同的
: 轉珠遊戲本來就考慮到會有玩家算出攻略,他要做的只是讓每次的關卡都讓不同
我說的意思是,你只要會去查攻略基本上就是core user了。
而我相信絕大多數的玩家甚至並沒有做"上網找攻略"這件事。
為了玩遊戲而去付出額外時間(查攻略),在一個平常不怎麼玩遊戲的人眼中,
本來就是一件不可思議的事情。
如果是個會上網找攻略的玩家,我相信很多情況都不成問題。
我們今天討論的這個問題,甚至可以說是多慮了。
我一直認為現在市面上很多遊戲都把"大家會上網找"這件事想得太理所當然了。
比如說,轉蛋所轉出來的角色,功用或怎麼發揮用途,竟然得先抽到,
或是上網找資料/攻略等等,才有辦法知道或理解。
這些東西為什麼不是讓玩家先體驗/理解,再去決定要不要追求?
當然這離題了。
: 的隊伍比較好打或比較難打,讓不同的角色都有需求,玩家就會更想抽更多不同角色
: 來滿足各種不同需求,而不是每次都要用雖然過但很難打或要打很久的隊伍。那些攻
: 略文反而讓非core玩家更清楚看到自己還有哪些需求,對於轉珠遊戲是正面的推銷。
: : → ddavid: 不同的開放關卡中刻意輪流壓制/鼓勵特定的隊伍,因此要算 05/20 16:09
: : → ddavid: 也只要針對需特別處理的那幾種隊伍去計算即可,其他隊伍打 05/20 16:09
: : → ddavid: 起來只要大致抓一下整體感覺即可 05/20 16:10
: : 你說的我同意,但這離題了
: : 我手上有一批玩家死亡率70%的 卡,而設計目標本來是30%以下。
: : 而我認為這是造成這結果的諸多原因之一。
: : 也是為什麼我會問這個問題。
: 那麼最大的問題就是你沒有問對問題,你問的問題不是用來解決這個問題的。你
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^Exactly!
: 應該問的問題是「現在70%以上的主流隊伍是哪些,他們覺得好打或難打的組合是什
: 麼」之類的。
作者: ddavid (謊言接線生)   2015-05-22 20:44:00
如果用你的觀點,查攻略就是core,那ToS本身就是一個很core的遊戲啦XD你要知道ToS 10分鐘回一點體力,一天只能回144點,但是一個Extra等級的關就要40體,一個地獄或夢魘關就要50,不看攻略考慮好組隊的玩家根本玩不下去,除非他石頭很多XD那種超高難度關卡用自己測試關卡內容慢慢過,可能給你花幾百體力都還不見得過,我想這麼勇於吃石的玩家也不能說是輕度玩家了吧XDToS在你定義下的那種非core,大概只有不怎麼打高難度關卡,隊伍隨便派派掛掉就掛掉的那種玩家才算吧XD
作者: goury   2015-05-23 02:39:00
TOS從市場角度來看,對,他是core user game會去查攻略的人,絕對不是手遊市場上非核心的大多數人
作者: ddavid (謊言接線生)   2015-05-23 03:17:00
這樣說也對,不過就單一遊戲玩家還是可以分個群就是XD
作者: madturtle (旅者‧愚人‧夢想家 )   2015-05-23 03:32:00
如果你不著重core player, 根本不該設計兩個"威脅度相同"的敵人。玩家若自行發現高威脅敵人會比較開心
作者: ddavid (謊言接線生)   2015-05-23 22:21:00
ToS的遊戲設定基本上就是以你連攻略都不看就等著被吃體力吃爽爽。也許在早期關卡難度低時確實是可以靠自己摸索玩下去的,但為了讓你抽更多卡,新的關卡越來越難,已經不是不看攻略可以跟的情況了。這是時間久了演變而來的,我相信它一開始並沒有那麼core向

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