Re: [請益] 敵人傷害設計

作者: dreamnook (亞龍)   2015-05-22 10:44:25
我個人覺得你在這邊的邏輯有點自我衝突
※ 引述《KiwiSoda01 (奇異果汽水)》之銘言:
你第一個範例是拿WOW的Raid來講
然而PAD本身沒有Mana問題、沒有OT擔憂,就算有隊員血也只有一條
如果你在你們的遊戲中加入Mana、OT這個設計,或許可以這樣解釋
可是實際狀況是PAD"還沒有",這個完全屬於問題本身沒有提到的"額外條件"
拿來比較其實很奇怪
: 我再舉一個例子,
: 前陣子在遊戲裡面做了一組敵人,一個會非常頻繁地造成玩家現有HP 95%的傷害
: 另一個則是非常久才攻擊一次,但是傷害量很低,不到玩家HP的5%。
: 兩個敵人的攻擊要跟彼此搭配起來才有可致死,其中一個敵人掛了,
: 另一個敵人絕對沒辦法獨自幹掉玩家。
: 好吧,後者勉強可以,假設玩家都不補血的話。
: 但是觀察後,壓倒性比例的玩家都選擇優先打%數傷害的敵人。為什麼?
: 我個人認為很簡單,這個敵人才是造成玩家心理壓力的主因,
: 因為他打出的數字會讓你嚇到,他可以一口氣讓你的HP接近0,
: 他也可以讓你好不容易補的血,一瞬間蒸發掉。
: 總而言之,
: 假設我要讓玩家覺得兩個敵人是具有同等威脅性,
: 較久攻擊一次,但是傷害較高的敵人,我會將他的DPS(or DPT)設計得比另一個敵人
: 要低一些。
: 除非現在這個關卡就是讓玩家覺得非常有威脅性,我才會設計讓DPS更高。
這邊是我覺得你邏輯最自我衝突的地方
你舉的範例是
[頻率高 x 高傷害] 搭配 [頻率低 x 低傷害]
你現在自己發問的問題卻是
[頻率高 x 低傷害] 搭配 [頻率低 x 高傷害]
我不太懂為什麼組合完全不同下你卻認為可以同等考慮?
對我而言這種問題就像是下面這樣
拿[低工時x高薪]、[高工時x低薪]的工作讓人選擇
但用[低工時x低薪]、[高工時x高薪]的立場來判定
對方選擇如果是因為低工時而選擇,我就提問為什麼低工時拿的不是低薪
若對方是用高薪來回答,我則反問為何拿高薪卻不是高工時
對方若是用[低工時x高薪]來回答
我再自行增加額外條件來"質疑",或是講說"這不是我的問題,請重新回答"
當然現在講的是遊戲設計
每個人想法都不一樣,講述的合理原因自然也有差別
問題討論時,該考慮的都是問題當下的狀態
然而你卻用"不同的遊戲設計"、"不同的情境模式"來解釋你的原因
讓我更搞不懂為什麼你覺得"比較低"較好...
既然你們已經有遊戲在線,乾脆直接遊戲設計這種情境關卡x3來測試吧?
大量統計的數據當作略客觀的資料來當作佐證有一定的說服力
而且收集使用者喜好也能讓你們後續遊戲開發更便利
作者: KiwiSoda01 (奇異果汽水)   2015-05-23 07:25:00
沒有Mana問題,可是有斷心問題,甚至OT不OT根本不是的重點,另外你會覺得衝突是因為第二個例子已經在講另一件事情了。
作者: dreamnook (亞龍)   2015-05-24 22:58:00
然而這就是不同的遊戲設計方式 舉例在一起比仍然很奇怪置於後者應該是我誤會了 因為我看你的"總而言之"我以為你打算拿不同情境模式來表達"為什麼傷害要較低"

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