Re: [閒聊] 跨伺服器資料共享

作者: Dsakura (亞瑠華子)   2015-05-25 08:56:31
※ 引述《AmosYang (泛用人型編碼器)》之銘言:
: ※ 引述《LaPass (LaPass)》之銘言:
: : 「允許跨伺服器共用資料」我覺得這是蠻有趣的設計。
: : (是跨「伺服器」,不是跨「節點」。)
: : 我很認真的思考要麼做出來。
: : 我希望製造出一個共同的多人遊戲框架,並允許其他人架設、自訂私服
: : 並且共享玩家的遊戲資料
: 往 open data 的方向走,不是壞事;但要先退一步檢視該遊戲的抽
: 象層面是否能提供足夠的 metagame 深度
: 例如,原文裡有舉各種遊戲平衡崩毀可能性的例子;就我看來,是因
: 為 metagame 的深度不足,是故很簡單地就能歸納出必勝修改法, 例
: 如: 高 HP, 高抗性, 高傷害, 高等級, 大量資源...
: 是故,在開放玩家社群修改創作遊戲內容、玩家資料前,要先確認遊
: 戲規則確保 metagame 的深度
: 反過來說,如果一個遊戲的 metagame 深度僅止為 grinding + artificial scarcity,
: 那自然不適合你想走的方向
深度可能還是說得太抽象。能不能解釋成「各式各樣的End Game標準」
以每個伺服器都有一個神來說,神的目標就是控制玩家達成目標的時間
跨伺服器就好像澎湖人去求海神波賽頓,但是兩神對海的概念不同
台灣海峽(兩個伺服器)的平衡就被破壞了
如果一個遊戲的唯一終極目標就像LaPass所說農裝+找稀有寶(捕魚+找稀有魚)
平衡容易被破壞是因為遊戲要素太少(農+稀)
要上課了沒時間說那麼多
我覺得Team Fortress 2是一個很好的跨伺服社群自架伺服器例子
(因為遊戲外有市場機制支持)
增加深度也可以看看Extra Credits系列第一季的Skinner Box
https://youtu.be/tWtvrPTbQ_c?t=1m58s
作者: LaPass (LaPass)   2015-05-26 01:24:00
影片中前半段是在講條件反射,以及機率性會讓條件反射更強,但是後半段我看不太懂說。那是在講什麼啊?
作者: osanaosana (芋頭一顆多少錢)   2015-05-26 11:06:00
作者: LaPass (LaPass)   2015-05-26 23:59:00
感謝解釋 m(_ _)m

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