※ 引述《BoBoLung (暴鯉龍)》之銘言:
: 沒有跟到被刪的首篇,但也想要討論一下這個問題。
: (雖然首篇似乎是因為吐稻草人違規,但也有護航了,繼續吐應該可以吧?)
: 首先定義「鬥智漫畫」,我覺得Lex4193板友的定義很清楚:
: 「鬥智最重要的條件,就是要讓讀者也能了解作品中發生的情況,也能參與思考」
: 其實這就和推理小說的要求差不多,所以應該可以說這裡的「鬥智」等同於「推理」,而
: 按照這個定義,獵人確實不符合要求,我也認為不多,像是賤阱塔的吹蠟燭和破牆,友克
: 鑫逃脫也是破牆勉強可以算,打西索和甘舒利用石板和巨石也可以說有,但這都是非常立
: 即的腦筋急轉彎式的謎題,而且也不是漫畫核心。
: 問題是有人說「獵人是這種鬥智漫畫嗎?」也沒有,比司吉是說過,獵人的戰鬥最需要的
: 就是思考,但是「思考」就必然是指這種嚴格的,近乎本格推理小說的「鬥智」嗎?
: 我不認為是這樣,就像Birthday5566提到的幾場戰鬥,我們都能明顯感受到角色的「思考
: 」吧?而就算是另一位板友crecent說的,獵人常常花很多時間在解釋設定。
我想到一件事情很重要
網友不應該把鬥智(比拼智慧)的範疇限定的太窄
除了推理作品外
懸疑,恐怖,賭博,競賽,軍事,歷史,乃至於普通的冒險或人情作品
有推理鬥智成分的作品其實很普遍,是戲劇創作中最主流的元素
更是創造戲劇張力和意外效果的方便工具
舉實例除JOJO外
比如說火鳳,銀英傳,20世紀少年,噬謊者,死亡筆記本,詐欺遊戲,西索打棒球等
雖然程度有高有低,但不可否認的是推理和智慧的比拼確實是非常常見的主題
如果說鬥智戰鬥這個分類太模糊(都強調是戰鬥類了......)
那可不可以說,獵人的戰鬥實際上並不特別精彩
戰鬥時的計謀運用也沒有特別突出?
可不可以說跟其他比拼智慧的作品比
獵人的場次過少,先期布局不夠充分,結果的反轉也不算特別突出?
我相信這麼講應該不是很過分的評價