其實信野烈風傳的系統就已經滿擬真的了,只要調整一些數值上的問題(錢跟軍隊、馬匹
太容易收穫、行軍速度太慢)就差不多了。
其他還可以微調的點:
(戰爭)
1.城池旁邊有敵軍就應該不能收穫錢糧(換言之,可以把守城軍餓死,除非對方成功把糧
食運進城)。
2.會戰應該要可以增援(改成每幾回合就能回大地圖畫面之類的)。
3.武將帶兵不應該有上限。
4.可以破壞堤防建設來搞個水攻、破壞城池建設拆小房子田地。
5.會戰加入地圖迷霧,可以派偵查兵有機率發現視野外敵軍,森林或低往高零視野,可以
設伏擊在森林山上之類的,被視野外敵軍攻擊算伏擊。
5.會戰降低陣形影響,提高側擊或包圍攻效,側擊夾擊高處伏擊等可以大幅降低對方士氣
。
6.會戰也可以指派步兵頭某某出陣,而且數量無上限;會戰中可以再分割部隊,由閒置武
將或步兵頭帶隊。
7.把斬首改成要對方切腹,或是叫自己人切腹XD
總之就是增加會戰重要性,增加AI出城一段距離迎戰意願,降低攻城戰比重。
(內政外交)
8.內政蓋房子指派一個奉行就好,別搞武將越多蓋越快這種奇葩設定...
9.增加政策功能,譬如說鼓勵商業提高錢跟人力收入,但敵方間諜活動成功率增加、不能
收通行費之類。
10.謀略指令非由武將執行,改由忍者執行。
11.參考EU的外交系統,如加入AE設定(信長包圍網,不過這不太可能因為光榮好像從來
沒
用過。)或是有共同敵人時AI更有意願同盟之類的。
12.不區分主城支城,只要有一座城池就是大名,原本獨立勢力改成國人眾設定(細節要
再
想想。)
13.不同國兵力有不同上限,但可以有個農業技術革新的設定或事件
總之就是想辦法降低武將重要性,這樣只有一兩個武將的大名就不會那麼吃鱉。