Re: [娛樂] 如果要做一個日本戰國的遊戲

作者: wayland (電波鴕鳥)   2016-11-04 14:44:31
其實信野烈風傳的系統就已經滿擬真的了,只要調整一些數值上的問題(錢跟軍隊、馬匹
太容易收穫、行軍速度太慢)就差不多了。
其他還可以微調的點:
(戰爭)
1.城池旁邊有敵軍就應該不能收穫錢糧(換言之,可以把守城軍餓死,除非對方成功把糧
食運進城)。
2.會戰應該要可以增援(改成每幾回合就能回大地圖畫面之類的)。
3.武將帶兵不應該有上限。
4.可以破壞堤防建設來搞個水攻、破壞城池建設拆小房子田地。
5.會戰加入地圖迷霧,可以派偵查兵有機率發現視野外敵軍,森林或低往高零視野,可以
設伏擊在森林山上之類的,被視野外敵軍攻擊算伏擊。
5.會戰降低陣形影響,提高側擊或包圍攻效,側擊夾擊高處伏擊等可以大幅降低對方士氣

6.會戰也可以指派步兵頭某某出陣,而且數量無上限;會戰中可以再分割部隊,由閒置武
將或步兵頭帶隊。
7.把斬首改成要對方切腹,或是叫自己人切腹XD
總之就是增加會戰重要性,增加AI出城一段距離迎戰意願,降低攻城戰比重。
(內政外交)
8.內政蓋房子指派一個奉行就好,別搞武將越多蓋越快這種奇葩設定...
9.增加政策功能,譬如說鼓勵商業提高錢跟人力收入,但敵方間諜活動成功率增加、不能
收通行費之類。
10.謀略指令非由武將執行,改由忍者執行。
11.參考EU的外交系統,如加入AE設定(信長包圍網,不過這不太可能因為光榮好像從來

用過。)或是有共同敵人時AI更有意願同盟之類的。
12.不區分主城支城,只要有一座城池就是大名,原本獨立勢力改成國人眾設定(細節要

想想。)
13.不同國兵力有不同上限,但可以有個農業技術革新的設定或事件
總之就是想辦法降低武將重要性,這樣只有一兩個武將的大名就不會那麼吃鱉。
作者: barbarian72 (barbarian72)   2016-11-04 14:49:00
國人眾不是烈風下一代就有了我忘記名字了那是光籠絡他們就花了不少時間
作者: wayland (電波鴕鳥)   2016-11-04 14:52:00
對哦好像有,只是烈風傳之後的信野都沒有給我很深印象
作者: shinjangli (阿良)   2016-11-04 14:58:00
1的話不是派4支軍隊把城圍死就可以做到了?
作者: sdiaa (桂綸鎂)   2016-11-04 15:17:00
道路系統要改成單位時間只能讓XX人數通過
作者: gfdsa (假扮的大仁哥)   2016-11-04 15:46:00
嵐世紀就有國人眾了
作者: turnpoint (start)   2016-11-04 15:51:00
降低武將重要性的話,很多東方玩家不會喜歡吧?
作者: Eijidate (燙1鍋蛋你會想汽水)   2016-11-04 16:33:00
迷霧有一個問題就是騙不過電腦變成我們玩家是瞎子,電腦很清楚我們在哪
作者: bluewild (bluewild)   2016-11-04 17:00:00
單機遊戲做迷霧會被懷疑電腦作弊為何光榮的遊戲,各大名參數總是鉅細靡遺,就是怕被說嘴
作者: wayland (電波鴕鳥)   2016-11-04 19:42:00
強的武將帶兵打仗還是較威啊,只是不要什麼指令都要武將來做,或是武將多的大名能出更多兵這樣
作者: ocean11 (深海)   2016-11-04 19:50:00
烈風傳道路系統是有路的比沒路的快,兵少的比兵多的快。
作者: correct (伊織平信)   2016-11-04 20:52:00
蒼天錄我就很喜歡 不過戰鬥太簡易
作者: wayland (電波鴕鳥)   2016-11-04 21:48:00
問題是有道路還是慢,秀吉13天走到山崎,遊戲裡至少要兩三個月...
作者: bluewild (bluewild)   2016-11-04 21:52:00
強行軍大概只能用特例來做不然太容易的話,1560年就破關了中國大往返只能特例吧@@
作者: PAULDAVID (oops)   2016-11-05 13:20:00
那強行軍之類的功能建一個搖骰系統,爛骰就發動失敗兼資源沒收這樣
作者: aaagun (A槍大叔)   2016-11-05 13:55:00
強行軍有機率性的掉士氣,兵力減少
作者: gfdsa (假扮的大仁哥)   2016-11-05 16:38:00
其實騎馬與砍殺的模組應該也可發揮,對岸在這方面蠻多作品
作者: borriss (松)   2016-11-06 01:38:00
實際上要做到完全封鎖也要花很多錢跟人...
作者: peterw (死神從地獄歸來)   2016-11-09 08:41:00
也推蒼天錄

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